他产品的原材料,比如:饼干、蛋糕、冰激凌等等……
一整套的加工体系融入进来,就能够把玩家在游戏里所有的农产品、畜牧产品彻底联络起来,一下子把游戏的趣味性和可玩性提高了许多许多,而这只是其中一个版块,这款游戏未来还有一个非常有意思的体系,就是玩家间的经营销售。
一旦农业、畜牧业、加工业的产品都成为更高级产品的原材料时,那么原材料的需求就会异常巨大,并不是每一个用户都能够均衡的分配好自己在各方面的资源,所以,开通玩家间销售农产品的交易体系,就能够让用户与用户之间实现原材料、农产品的交易,用户把东西买给系统的价格,只有卖给用户的一半,这样一来,就吸引用户去完成和玩家之间的交易,实现更深层的游戏互动,而用户也就可以根据自己的需求和定位,来调节自己在游戏里的产业结构。
例如,玩家并不想辛苦的一边种粮食、一边做饲料、一边养家禽,那么他就可以调整自己的产业结构,种植更赚钱的经济作物,采购廉价的饲料所需农产品,然后不停的加工饲料,再把饲料转卖给需要的玩家,这样的话,他就相当于游戏里的饲料生产商;有些用户把精力集中在家禽的养殖上,就可以从这种用户手里收购饲料,来大量做养殖。
畜牧业和加工业当然不可能仅仅局限在鸡饲料与鸡蛋的层面,小麦可以做成面包,养猪可以产生猪肉,养牛可以产生牛奶,养羊可以产生羊毛,这就是最简单的一级加工关系,这其中还有很多可以深挖的领域,例如,把猪肉和面包在一起,就可以用来深加工成汉堡……
一旦玩家之间可以做交易,相当于一下子盘活了整个游戏世界几千万用户之间的各种原材料、物料的流通,这就相当于是在庞大的游戏世界里成立了一个能盘活整个游戏世界的体系,而且,为了增强这种原材料、物料流通,李牧还开发了一种系统任务。
任务系统的套路是在用户的农场里开通一辆小货车,用户在攒钱购买一辆小货车之后开始送货生涯,每天可以接到十个各不相同的订单,每一个订单所需要的东西都不一样,而最关键的是,每一个订单奖励的金币,比它所需要的所有东西加起来的价格还要高得多,而且还附赠经验,这样一来,就会刺激用户去努力完成任务,换取更高的回报,而用户自己又根本没办法依靠自产自足来完成十个需求不同的订单,只能依靠与其他用户相互交易来凑齐任务所需的物品。
如此一来,玩家与玩家之间的关系不再是相互攀比,而是相互需要,现金玩家级别高,出产的东西更好,他们农场里生产出来的产品,对普通用户来说就非常难得,而现金玩家
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